PSO2 cβまとめ(その1)

日付で区切って書いてきたPSO2 cβ日記ですが、最後にまとめておきます。多分α2の時と同様に長くなるのであらかじめ「その1」と振っておきます(苦笑

cβテストの日程など

PSO2 cβは4/19 16:00~4/30 23:00までの12日間にわたって行われました。今回は新規追加要素も多かったものの、α2テストを踏まえて改めて構築されたPSO2のネットワーク・サーバ環境に大きなボトルネックが存在し、緊急メンテが毎日のように行われていました。(メンテ時間は、すべてPSO公式twitterのアナウンスによるもの)

  • 4/20のメンテ 14:00~16:00
  • 4/21のメンテ 14:00~16:30(一部キャラのログイン障害発生。22:30解消)
  • 4/22のメンテ 14:00~16:30
  • 4/23のメンテ 14:00~17:00
  • 4/24のメンテ 16:00~18:30
  • 4/25のメンテ 14:00~17:30
  • 4/26のメンテ 13:00~20:00
  • 4/27のメンテ 16:00~23:45

メンテ時間の合計は30時間45分。つまりクローズドβが行われてた時間は240時間15分ということですね。ちなみに、私の累計接続時間はきちんとカウントしたら135時間40分ほど。校了明けで時間が取れたということもありますが1日10時間以上とは……つなぎ過ぎでしょう、私(滝汗

キャラクターについて

今回はオープンβとほぼ同一の仕様ということで、無料で作成できるキャラクターは1アカウント1キャラまでという制限が付いていました。α2の時はシップ1つにつき3体まで(α2ではシップ2隻だったので計6体まで)という制限だったのですけれどね。
その代わり……といっては何ですが、キャラクタークリエイト体験版が事前に配布されたために自分のキャラを作るために色々試せたと思います。cβのクライアントでそのデータを読み込めるのも良かったですね。ただ、ボイスパターンの設定を忘れてしまい、最初はものすごく慌てましたが……。

私はニューマン女性1体のみを作成。以前のエントリにもあるように素体08をベースに色々とカスタマイズしてます。cβ期間中も何度かエステルームを利用しましたが、大幅に外見を変えるというよりはスクラッチで当たったアクセサリー類の確認するためが基本でしたね。
最終日にエステに籠もってバシバシスクリーンショットを撮っていたり……。

キャラクリ時にコスチュームは「サウザンドリム(紫)」を選択していたのですが、クラスチェンジやスクラッチの景品などで装備可能なものも増え、ハンターの時は「ネイバークォーツ紫点」、フォースの時は「フィーリングローブ(黄)」、レンジャーでは「サウザンドリム(紫)」、そして部屋着代わりに「エクエスティオー紅椿」と使い分けていました。上のスクリーンショットはハンターの時なので、「ネイバークォーツ紫点」です。

クラスについて

cβではクラス変更が自由にできるということで、ハンター/フォース/レンジャーそれぞれをレベルキャップである20まで上げてみました。α2の時とはスキルツリーや各職のバランスも変更されており、以下のプレイした感覚はオープンβ以降では再調整される可能性もあります。

ハンター:

α2よりステップの使い勝手が良くなり、よりアクション性の強いプレイが可能になりました。モーション途中でステップを入力する、格ゲーでいう「キャンセル技」が使えるようになり、防御手段だけでなく攻撃にも積極的にステップが利用できた点が一番大きかったと思います。攻撃の3段目を放った後の硬直をステップでキャンセルできたのは非常にありがたかったです。
その代わり、α2ではデフォルトで利用できた「ギア」システムがスキルツリーに移り、さらに武器の系統に合せて分散して配置された点が残念でした。瞬間的な火力アップに有用な「フューリースタンス」が人気だった代わり、「パルチザンギア」や「ソードギア」の手前に配置されていた「ウォークライ」「ガードスタンス」といったスキルが死んでいたように感じました。

フォース:

α2に比べると全体的に性能が下方修正された印象を受けました。飛距離が短くなったといっても「ミラージュエスケープ」が便利なのは相変わらずなのですが、殴られれば瀕死なのがフォースなのでこれ以上短くされると本当に死んでしまいます(汗)
それよりも困ったのが、相変わらずチャージ前提で設計されているテクニックの数々。魔法職なのに、TPを20~25ほどを使用する(つまり連射すれば4、5発で弾切れになる)テクニックは何とかなりませんかね、ホントに。また、テクニックレベルが5までだったからなのかもしれませんが、「レスタ」の回復範囲が狭いのも相変わらず。チャージしている間にレスタをかけたい人がメイトを飲んでしまったり、効果範囲外に動いてしまったり。支援テクニックの「シフタ」/「デバンド」も30秒保たない効果時間というのも困りました。α2では攻撃でも中距離支援砲台として活躍できたんですが、今後どうなるかという感じです。

レンジャー:

α2ではプレイしていなかったので比較はできないのですが、弱体化されたとはいえボス戦での「ウィークバレット」の存在は大きいです。その分トラップ系のスキルが完全に死にスキルになっている点が一番の問題でしょう。またPAや装備が充実し出すレベル12、3手前くらいまでダメージが伸び悩む傾向があるので、その辺のモチベーションを保つのが大変かもしれません。特に点制圧に向くライフル系をメインで使うとキツイです。個人的にはランチャー系よりもライフル系の方が好きなのですが、通常射撃と射撃を一点集中させる「ワンポイント」を織り交ぜ、敵が接近する前に倒せるようになってくると俄然やる気が出ます(笑)
ランチャー系武器はジャンプしながら空中で撃つと硬直時間がないという裏技(?)があり、各所でぴょんぴょん飛び跳ねるレンジャーが目撃されましたが、敵の懐に入り込み、ゼロ距離でランチャーを撃つという「ゼロディスタンス」が個人的に好きなPA。緊急ミッションの市街地では、空戦・高機動型のダーカー(ブリアーダじゃない方)相手によく使ったものです。

だいぶ長くなったので、続きはまた後で。

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