PSO2 α2テストまとめ。

5日間、総計53時間30分にわたって行われたPSO2 α2テストが無事終了しました(1日目7時間、2日目7時間、3日目7.5時間、4日目32時間)。作成したキャラクターは2キャラ。α2テスト終了時でハンター(Lv20)、フォース(Lv16)という具合でした。発掘できた☆7レアは以下の通り。

  • (武器・大剣)ザンバ
  • (武器・ワイヤードランス)クシャネビュラ
  • (防具)リア/カルバリアウイング
  • (防具)アーム/カルバリアトール
  • (防具)レッグ/カルバリアフィン

各クラスについての印象

まずは1stキャラとして活躍してくれたハンター。基本的な操作感はこれまでのPSOシリーズ(派生タイトル含む)とほぼ一緒かな、という感じ。近接戦闘でのダメージディーラー。
大剣使用時にはガードが使えるもののジャストガードはなし。ガードをしてもダメージは抜けるのであくまでダメージの軽減にしか役に立たなかったのは残念ですが、その代わりに追加されたのが「ステップ」。PSPo2の緊急回避+αといった感じで、攻守の両面で間合いを変える時には重宝します。
敵の攻撃は避けつつ、いかに自分の攻撃を当てるかがPSOシリーズでのハンターの醍醐味だと思うので、操作に慣れたいところ。

次に2ndキャラで作ったフォース。今回はbuffがなかったので、回復役と遠距離からの支援砲台としてのポジションだった感じ。PTの性格に合わせて自分のポジションを変えていく必要があるので、PTプレイを楽しみたいという場合はオススメ。ダメージは雀の涙ほどであるものの、杖で殴ることもできるので飽きたら殴りに参加するというのもアリ?
PSOシリーズのフォースは他のMMOのような「ヒーラー様」ではないので、枯渇しがちなPPをどうやりくりしていくか、最前線を突っ走っていくハンターを見ながらサポートの方法を考えるのが楽しい。ただし、武器パレットに割り当てられるテクニックが武器1つにつき4つまでなので、使うテクニック使わないテクニックを取捨するのが今後の課題。
ハンターのステップに相当するものがフォースの「ミラージュエスケープ」。ステップよりも発動させやすかった気が……。移動距離がステップよりも長いうえに、一瞬画面から消えるのでボス戦でもかなり使えるアクションでした。

今回作らなかったレンジャー。スキルの話を聞いていると「ウィークバレット」など、中距離攻撃以外にdebuff要員も兼ねている感じ。カメラから見る目線と射線がズレていて高所からの狙撃で上手く当たらないなんて声もあったようです。フォースと同じでポジション取りが大事なクラス。離れたところから的確な攻撃ができるので、ボス戦では非常に頼りになる存在でした。

キャラの育成について

5日目の日記でも少し触れていますが、スタート直後以外はPTプレイありきのバランスで作られているのでPTプレイ推奨です。職別の完全フルPTでなければ狩りに行けないMMOとは違ってソロでもそれなりに進めますが、フィールド上での敵の出現数が違うので圧倒的に成長速度が違います。キャラクターの操作方法を覚えたら、PTに混ざってクラスに合わせた振る舞い方やポジションを覚えていく、というプレイが一番スマートでしょう。第一、PSOシリーズはコミュニケーションなしで延々と素潜りを続けるようなゲームではありませんし。

最後に。
以下はPSO2 α2テストの感想であり、β以降とは異なる仕様の可能性があります。

PSO2 α2テストのこんな所は○

  • パッドでも一通り操作可能なUI
    まだ使いにくいという意見も上がっているようですが、最低限のアクションはできるし、これはこれでアリです。もちろんキーボードを併用した方が圧倒的に使いやすいのですが。
  • シンプルだが分かりやすいクラス分け
    今後追加されるテクニックやスキルによってまた性格が変わってくるかもしれませんが、ハンター/レンジャー/フォースの3職で役割分担がきちんとできていた点。サブクラスとして他職のスキルやテクニックが使えるようになるかどうか、バランス調整をどうするか、これがβ以降のポイントでしょう。
  • α2テストといいつつ充分遊べたこと
    コレに尽きます。α2テストのステージとしては森と火山、クエスト数はフリークエスト含めて9つでしたが充分遊べました。久々に夢中になれるオンラインゲームに会えた、そしてやっぱりPSOはPSOだったという感じでした。α2テストが終わった今日は抜け殻状態でしたし(苦笑) βテスト、正式サービス開始を一日千秋の思いで待ちます。

PSO2 α2テストのこんな所は×

  • 切り替えの意味がないカメラ位置
    フィールド上で不便だったのがコレ。接近戦がメインのハンターでは視界が狭く、ボスへ攻撃を集中していると死角からザコ敵の攻撃を受けるといったことがありました。戦いながらでも視点を左右に振ることはできるのですが、視点変更は右スティックのために攻撃ボタンが押せないという……。
    また、キャラクタークリエイトを終えてしまうとせっかく苦労してカスタムした自キャラを自由に眺められない点も残念。ドレッシングルームが実装されれば解決されると思いますが。
  • 通信ラグの多さ
    これは各ゲームニュースサイトでも挙げられていますが……。それでも3日目、4日目は初日や2日目と比較すると(接続人数も少なかったものの)ラグは改善されていたように思います。2日目はマップ上に表示されるPTメンバーのシンボルがワープするのが当たり前で、ドロップアイテムを拾うのすら苦労する始末。Skypeなどで別途連絡の手段を取っていない限りサクサク動くのは厳しかったです。
    負荷がかかった際の挙動を調べるために限られたサーバリソースで行われたα2テストですから当然と言えば当然なのですけれど。
  • エマージェンシークエストの発生頻度
    ザコ敵や中ボスの撃破の緊急要請のほか、森林では不時着したヘリ防衛、火山では隔離イベントなどが通常クエストに挿入されるのですが、1つのクエストを遂行中にめったやたらにそれらのイベントが起こった印象がありました。特にディナルの操るヘリ不時着イベント。「修理の間防衛→防衛成功・ヘリは離陸→やっぱりダメだったので応急措置の間防衛→何とか離陸」というくらいなのは大人しい方です(苦笑)

とはいえ、α2テストの時点で某社が既に有料サービスを開始しているMMOより十分遊べる仕上がりになっているので、早く遊びたいものです。

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